2013年9月3日 星期二

新世代遊戲機開打 三強爭霸

新世代遊戲機開打 三強爭霸
蔡卓邵/拓墣產業研究所消費電子產業中心研究員
三大遊戲機的新世代機種陸續問世,預料將為連續年衰退的遊戲機產業注入活水,促使遊戲機產業於2014年再度回到成長軌道。
但由於新主機上市時間落在2013年底,在考量到支援的遊戲軟體,一開始並不會太多以及不向下兼容舊主機等因素,2013年底甚至2014年的銷售量並不會因新主機的推出而出現爆發性成長,整體而言,2014年遊戲機市場只會出現略微回升,來到3,430萬台的數量,而下一個銷售高峰預估將出現在20162017年。
由於PS4在支援遊戲的開發商上依舊占據優勢,預料在次世代遊戲的銷售量上,Sony應會再次處於領先地位。不過,Microsoft正從電視功能入手,希望吸引非遊戲族群的消費者加入,也讓這場遊戲機爭霸戰增添不少變數。從這次Microsoft主攻電視功能和Sony發展雲端遊戲來看,除了遊戲機產業本身外,也將同時影響到其他產業,包含智慧電視及行動裝置遊戲產業,都有可能因為MicrosoftSony的策略而受到影響。
三龍搶珠 AMD成最大贏家
整體而言,這次次世代遊戲機的競賽不論怎麼競爭,AMD都是最大贏家。最主要源自SonyMicrosoft放棄了以往所採用的Power PC架構,改使用x86AMD CPU,如果再加上GPU部分,AMD可說是賺到笑不攏嘴了。
仔細來看,Xbox 360採用的是IBMCPUATIGPU;但到了Xbox OneCPU改為AMDJaguar,而ATIAMD併購,所以GPU Radeon也可視為AMD旗下產品。至於Sony,一開始就比較複雜,PS3採用由SonySCE(Sony Computer Entertainment Inc.)IBMToshiba合力開發的CPU,以及由SCENVIDIA共同開發的GPU;但在PS4Sony就不再自己涉入開發CPUGPU,一樣採用客製化的JaguarRadeon
Wii U是三者間唯一沒有採用AMD CPU的主機,依舊還是使用IBMCPU,不過GPU依舊使用ATI的產品,也就是現在AMDGPU。由此可看出三大遊戲主機,CPUGPU,其中有個都是來自AMD。不論次世代遊戲機爭霸結果如何,最大的贏家都會是AMD
微軟力拚電視版圖
在這次的新主機Xbox One中,Microsoft花了不少時間在電視功能上。從當初Kinect剛推出之際,就能看出Microsoft要進入電視市場的野心,但Microsoft又不製造電視,也不太可能在智慧電視上推Windows平台,因此,Xbox產品就成為Microsoft切入電視產業最好的著力點。
Microsoft切入電視產業的立足點在於操控與介面,從Kinect的體感和語音功能問世之後,Microsoft才開始將心力放在這部分的推廣。而Microsoft所強調的,就是更快、更方便的電視使用經驗,從一開始的語音開機,除了可讓消費者便利開機外,也可以透過語音來辨識使用者,並帶入該使用者帳戶相關資訊,例如個人偏好的影集與遊戲,並且再透過語音進行順暢地節目切換,而不是複雜或需要等待的語音指令,讓語音操作電視不遜色於遙控器。
在介面部分,採用方塊磚加上旁邊的子視窗,讓人也有一種在使用Windows 8的感覺,也許Microsoft的下一步就是要進行不同裝置的OS整合。無論如何,從現在的狀況可以看到子視窗也替Xbox One帶來不少好處,一是社群影響,另一則是額外資訊。
在社群方面,之前Microsoft收購的Skype作用就在這發揮出來,使用者可以邊看電視、邊與朋友聊天,或者是分享內容,可以透過社群將使用者與自家產品綑綁得更緊。另外,也能直接在子視窗放上與現在觀看節目相關的資訊,例如NBA球賽時,就可以看到球員或球隊相關資訊,當然也可以直接切換到查詢畫面,但這樣可能會漏掉精彩鏡頭。
綜合來講,Xbox One透過操控方式的改良,利用語音配上手勢控制來取代傳統的電視遙控器,做到更為直接方便的操控模式,然後以類似Windows 8的便利使用者介面呈現給消費者,並透過旁側的子畫面來使用社群功能的分享和聯繫,以及提供額外的資訊給消費者運用,最終達到只要Xbox One配上一台普通的電視顯示器,就能取代智慧電視的目的。
Sony布局行動商機
自從Sony買下Gaikai雲端串流遊戲公司之後,Sony要進軍雲端的意圖就格外明顯。日前Sony宣布將在2014年開始雲端服務,只是這個雲端服務和完全的雲端遊戲功能還有很大差距。拓墣推測,Sony並不是要將現在的遊戲立即放到雲端上,這從OnLive的破產就可以看出,完整的雲端遊戲商業模式在現行環境下還無法推動,Sony很有可能是將過去PS2以前的各種遊戲透過雲端方式,讓消費者可以在各種裝置上使用,包括手機、平板等。
若從消費者角度來看,這樣的做法和能直接玩到最新遊戲自然有落差,但這樣的策略會有不少好處。首先,從雲端服務的狀況來看,要進行雲端遊戲對伺服器來說是很重的負擔,尤其是一口氣要應付上千萬、甚至上億人,如果每個使用者都要進行PS4上的核心遊戲,那麼Sony恐怕現在就得擴建雲端中心了。
但如果針對的是PS2以前的遊戲,一款遊戲可能只需不到數百MB大小,對雲端的負擔並不會很重,再加上Gaikai原本做的就是提供部分遊戲雲端試玩,自然有能力將這些遊戲轉為雲端遊戲,因此,相對於要提供最新的遊戲給消費者,提供舊遊戲的可行度反而較高。
如果是提供之前的遊戲,消費者只需付出少量費用就可使用雲端遊戲,對Sony來說,這些收入可說是額外賺到,還可吸引不少消費者因此加入Sony會員。
也就是說,如果能在行動裝置上推出月費9.99美元之類的低價雲端遊戲吃到飽服務,受衝擊的將是App遊戲,如此一來,Sony將可依靠新的高品質和新遊戲,搭配舊的低價雲端遊戲來橫掃市場。
推廣會員服務 以量致勝
以往遊戲機的競爭是硬體或遊戲軟體的銷售數量,未來將轉為會員數量的競爭,像是Xbox Live會員等。遊戲機廠商將想方設法透過各種服務,吸引消費者加入會員,然後透過網路效應,吸引更多會員,再對會員提供遊戲或服務來賺取營收。未來的戰場將不侷限在遊戲機,而會延伸到其他產品上,以Sony為例,即使消費者只有手機,Sony也會希望消費者加入會員,然後付費使用Sony的雲端遊戲服務。
三大遊戲機業者現在的策略從最根本角度來看,就是吸引消費者使用服務,並且把他們的親朋好友也拉進來。所以,Wii U瞄準的是多人休閒娛樂,Xbox One為引入SkypeTwitter等社群功能,PS4則是透過雲端提供各種平台遊戲服務。這些作法最終目的都是在搶人,讓消費者成為該廠商的會員,只有將消費者吸收成為會員,才能將他們從這個產品帶往下個產品、從這個服務推到另外一項服務,變成長期下蛋的金雞母。
智慧電視、APP遊戲業受衝擊
從這次Microsoft主攻電視功能和Sony發展雲端遊戲的策略來看,除了遊戲機產業本身外,同時也影響到其他產業。Microsoft希望Xbox One除了遊戲外,也能進攻智慧電視市場,透過Xbox One與普通電視螢幕的結合,可達到智慧電視的功能。先從保守面講起,至少購買Xbox 360遊戲主機的消費者,在替換Xbox One之後,就不需要購買智慧電視。
對於其他消費者而言,就得看Microsoft提供的功能和服務是否比一般智慧電視、電視盒等產品來得優秀,在考慮到可以和其他Windows系統產品的結合,雖然短期可能造成的影響較小,但長期而言,還是有機會侵蝕到部份智慧電視市場。
Sony方面,如果Sony以較便宜的月費制,將過往的遊戲透過雲端,可以在Sony其他行動裝置,例如手機、平板機等使用,又或甚至是擴大到其他非Sony的手機,只要消費者登入Sony的會員帳戶,也可進行雲端遊戲。如此一來,這樣的作法將對原先的App遊戲產業造成負面衝擊,至少有部分的消費者將轉移到這個服務上。
在此之前,App遊戲上並沒有核心遊戲的最主要原因,還是由於開發商無法預期龐大的開發成本能回收,並不會跳入App來製作核心遊戲;但Sony可以透過既有大量的過去遊戲累積來解決這一個問題,也因此在2014年,當Sony開始雲端遊戲的服務之後,有可能在短期12年間,就可以看到對行動裝置遊戲市場的衝擊。

2013-08-25 工商時報

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